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<title>Dissertações</title>
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<id>https://hdl.handle.net/1884/39583</id>
<updated>2026-04-03T20:41:41Z</updated>
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<title>Vestígios do passado, ecos do presente : a biografia cultural de um casaco transmitido por quatro gerações</title>
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<updated>2026-03-09T20:07:20Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Vestígios do passado, ecos do presente : a biografia cultural de um casaco transmitido por quatro gerações
Resumo: Esta dissertação investiga a biografia cultural de um casaco de família transmitido por quatrogerações, tomando o artefato como documento material e como mediador de memórias. Oobjetivo é compreender como materialidade, usos, práticas de cuidado e narrativasfamiliares participam da produção de sentidos e da atribuição de valor ao longo do tempo. Apesquisa situa-se no campo do design e dialoga com a cultura material e com abordagens debiografia de objetos, tratando o vestuário como artefato socialmente situado.Metodologicamente, adota-se uma abordagem qualitativa e interpretaLva, articulando ométodo interpretaLvo de artefatos têxteis à realização de entrevistas como técnica de coletade dados. A análise organiza-se pela descrição e interpretação dos vestígios materiais docasaco e pela sistemaLzação das narraLvas produzidas nas entrevistas. Os resultadosindicam que a permanência do casaco se sustenta na combinação entre qualidadesmateriais, roLnas de manutenção, decisões de guarda e circulação e senLdos construídosnas relações familiares. Ao longo de sua trajetória, o artefato passa por reordenações devalor e consolida-se como herança afeLva, referência de pertencimento e suporte dememória, evidenciando que objetos de vestuário podem operar como arquivos materiais deexperiências e conLnuidades familiares.; Abstract: This dissertaLon invesLgates the cultural biography of a family coat transmitted across fourgeneraLons, treaLng the arLfact as a material document and a mediator of memories. Theaim is to understand how materiality, uses, care pracLces, and family narraLves contribute tothe producLon of meanings and the attribuLon of value over Lme. The research is situatedwithin the field of design and engages with material culture and object-biographyapproaches, considering clothing as a socially situated arLfact. Methodologically, it adopts aqualitaLve and interpreLve approach, combining an interpreLve method for texLle arLfactswith interviews as a data collecLon technique. The analysis is organized through thedescripLon and interpretaLon of the coat's material traces and the systemaLzaLon of thenarraLves produced in the interviews. The results indicate that the coat's endurance issustained by a combinaLon of material qualiLes, maintenance rouLnes, decisions regardingstorage and circulaLon, and meanings constructed within family relaLonships. Over itstrajectory, the arLfact undergoes reconfiguraLons of value and becomes an affecLveheirloom, a reference of belonging, and a support for memory, showing that garments canoperate as material archives of experiences and family conLnuiLes.
Orientadora: Profª. Dra. Gheysa Caroline Prado; Banca: Gheysa Caroline Prado (Presidente da Banca), Renata Senna Garraffoni, Anna Lucia da Silva Araújo Vörös e Lindsay Jemima Cresto; Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 04/11/2025; Inclui referências
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>A presença da população negra na paisagem urbana : roteiros histórico-turísticos de Curitiba</title>
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<id>https://hdl.handle.net/1884/100821</id>
<updated>2026-02-06T14:38:36Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">A presença da população negra na paisagem urbana : roteiros histórico-turísticos de Curitiba
Resumo: Na última década, os percursos histórico-turísticos centrados na presença negra têm se tornado comuns na maioria das capitais de estados brasileiros. A reivindicação da memória da população negra na produção do espaço urbano evidencia as disputas de narrativas sobre a história das cidades no país. A cidade de Curitiba não é exceção, pois existe a participação de coletivos que tensionam, com instituições oficiais, as narrativas relacionadas à memória e à produção do espaço urbano. Nesse contexto, esta pesquisa procurou responder como os roteiros histórico-turísticos representam a presença da população negra na cidade de Curitiba. Como objetivo principal, buscou-se compreender o papel das narrativas e contranarrativas, verbais e visuais, na produção das distintas formas de representação dessa presença na paisagem urbana da cidade. Nesse processo, foram identificados os principais roteiros histórico-turísticos, com ênfase naqueles que abordam a temática negra. Além de investigar como a população negra é representada nos roteiros selecionados, foram mapeados os artefatos urbanos e os lugares de memória que evidenciam essa presença na cidade de Curitiba. O método adotado para fazer a investigação é o estudo de casos múltiplos, tendo como técnicas metodológicas a observação participante, a pesquisa documental e a revisão bibliográfica. Com o conjunto de documentos obtidos nos procedimentos metodológicos, foram realizadas análises que buscaram estabelecer as relações entre as práticas espaciais e suas formas de produzir a paisagem urbana. As dinâmicas decorrentes da ancoragem das narrativas e contranarrativas aos artefatos urbanos foram observadas, descritas e articuladas aos conceitos de representação, cultura material e práticas espaciais. O objetivo desse imbricamento foi proporcionar uma compreensão mais abrangente da complexidade das relações políticas, socioeconômicas e culturais estabelecidas no cotidiano da cidade de Curitiba. A partir da análise dessas relações, foi possível observar como a cidade e sua materialidade são instrumentalizadas por associações políticas que detêm o poder econômico na sociedade brasileira e como são apropriadas pelos roteiros afrocentrados em suas contranarrativas, que apresentam a memória da população negra a partir de seus artefatos urbanos. Entrelaçar essas dinâmicas aos estudos da cultura material, a partir da historiografia do design, proporcionou a experiência necessária para a compreensão das práticas desviantes que produzem outras formas de representação da paisagem urbana de Curitiba; Abstract: Over the last decade, historical and tourist routes focusing on the black presence have become commonplace in most Brazilian state capitals. The demand for recognition of the memory of the Black population in the production of urban space highlights the disputes over narratives about the history of cities in the country. The city of Curitiba is no exception, as there are collectives that challenge official institutions over narratives related to memory and the production of urban space. In this context, this research sought to answer how historical-tourist itineraries represent the presence of the black population in the city of Curitiba. The main objective was to understand the role of verbal and visual narratives and counter-narratives in the production of different forms of representation of this presence in the city's urban landscape. In this process, the main historical-tourist itineraries were identified, with an emphasis on those that address black themes. In addition to investigating how the black population is represented in the selected itineraries, urban artifacts and places of memory that highlight this presence in the city of Curitiba were mapped. The method adopted for the investigation is the study of multiple cases, using participant observation, documentary research, and bibliographic review as methodological techniques. With the set of documents obtained in the methodological procedures, analyses were carried out that sought to establish the relationships between spatial practices and their ways of producing the urban landscape. The dynamics resulting from the anchoring of narratives and counter-narratives to urban artifacts were observed, described, and articulated with the concepts of representation, material culture, and spatial practices. The objective of this interweaving was to provide a more comprehensive understanding of the complexity of the political, socioeconomic, and cultural relationships established in the daily life of the city of Curitiba. Based on the analysis of these relationships, it was possible to observe how the city and its materiality are instrumentalized by political associations that hold economic power in Brazilian society and how they are appropriated by Afrocentric scripts in their counter-narratives, which present the memory of the black population through their urban artifacts. Intertwining these dynamics with studies of material culture, based on the historiography of design, provided the necessary experience to understand the deviant practices that produce other forms of representation of Curitiba's urban landscape
Orientador: Prof. Dr. Ronaldo de Oliveira Corrêa; Banca: Ronaldo de Oliveira Corrêa (Presidente da Banca), Yasmin Fabris e Marcelina das Graças de Almeida; Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 08/10/2025; Inclui referências
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>A representação nos croquis urbanísticos de Curitiba : imagens e imaginários da cidade modelo nas décadas de 1980 a 1990</title>
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<id>https://hdl.handle.net/1884/99489</id>
<updated>2025-11-25T19:50:37Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">A representação nos croquis urbanísticos de Curitiba : imagens e imaginários da cidade modelo nas décadas de 1980 a 1990
Resumo: Curitiba ostenta títulos que reforçam uma imagem positiva e desejável da cidade. "Cidade Modelo", "Cidade do Futuro", "Capital Ecológica", são apenas alguns deles. Apesar da construção dessas imagens ser estudada por diversas áreas do conhecimento, há inexistência de pesquisas que abordam o papel da cultura visual, em especial, os croquis nessa construção. Visando suprir tal lacuna, esta pesquisa caracterizou a participação dos croquis na construção do imaginário da cidade de Curitiba nas décadas de 1980-1990. Para tanto, foram investigadas séries de croquis que circularam no município de Curitiba por meio dos jornais impressos e dos pré projetos arquitetônicos do IPPUC. Para tal, este trabalho utilizou a análise documental como método de pesquisa, bem como a revisão sistemática da literatura sobre cultura visual. Por fim, esta dissertação caracterizou as relações entre a construção de discurso adotado por essas gestões municipais e as imagens produzidas; Abstract: Curitiba boasts titles that reinforce a positive and desirable image of the city. "Model City," "City of the Future," and "Ecological Capital" are just a few of them. Although the construction of these images has been studied by various fields of knowledge, there is a lack of research addressing the role of visual culture, especially sketches, in this construction. Aiming to fill this gap, this research characterized the participation of sketches in the construction of Curitiba’s city imagery during the 1980s and 1990s. To that end, series of sketches that circulated in the municipality of Curitiba through printed newspapers and the architectural preliminary projects of IPPUC were investigated. For this purpose, this work used documentary analysis as the research method, as well as a systematic review of the literature on visual culture. Finally, this dissertation characterized the relationships between the discourse constructed by these municipal administrations and the images produced
Orientador: Prof. Dr. Ronaldo de Oliveira Corrêa; Banca: Ronaldo de Oliveira Corrêa (Presidente da Banca), Kando Fukushima, Alexandre Antonio de Oliveira; Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 18/08/2025; Inclui referências
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Análise da imagem do avatar em videogames</title>
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<id>https://hdl.handle.net/1884/97414</id>
<updated>2025-07-18T15:31:20Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Análise da imagem do avatar em videogames
Resumo: Um jogo pode ser projetado tendo em mente o tipo de experiência estética esperada que o jogador manifeste ao interagir com este sistema e seus elementos, o que inclui o avatar. Como um dos elementos visuais de um videogame, o avatar tem potencial para expressar informações do jogo ao jogador através de suas ações ou comportamentos dentro deste universo, sendo considerado o coração da interação entre o jogo e o jogador. Por sua vez, a retórica é um campo de estudo cujos recursos, entres eles, as figuras de linguagem, possibilitam expressar informações de maneira mais eficaz. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo principal identificar e descrever a retórica atrelada ao design do avatar de forma a acentuar a expressão do seu comportamento dentro do jogo para o jogador. Isto permite que o design tanto do avatar quanto de outros personagens do jogo sejam mais compatíveis com o tipo de experiência estética almejada pelos produtores do jogo. Esta pesquisa se caracteriza como de ordem prática, porque o conhecimento desenvolvido visa ser aplicado tanto no game design quanto na análise de avatares em videogames. Dado que o objetivo é encontrar associações entre duas práticas, a retórica e o design de personagens, seu objetivo é descritivo. Como objeto de estudo desta pesquisa exige uma análise aprofundada que envolve subjetividade e interpretação dos resultados por parte da pesquisadora, a abordagem é qualitativa. Por meio da análise do avatar de dois videogames foi determinada a retórica atrelada ao design destes personagens. Assim, seu processo se caracteriza como indutivo. Por meio da pesquisa bibliográfica foi possível compreender quais ferramentas da retórica são utilizadas para expressar informações em jogos digitais. Da mesma forma, foram delimitados os elementos fundamentais de um jogo digital que estão relacionados diretamente com o avatar, bem como as características, funções e definições específicas deste personagem em uma abordagem geral e específica dos videogames. Assim, foram selecionados os comportamentos do avatar e os elementos construtivos da imagem que seriam relacionados sob a ótica da retórica. Com os resultados da pesquisa documental, os jogos foram selecionados para análise. Por meio da adaptação de dois modelos de análise de imagem foi possível desenvolver um protocolo denominado de Protocolo Anedima (Análise Estendida da Imagem do Avatar) de um Videogame. A aplicação do protocolo na análise dos videogames Journey e Horizon Zero Dawn possibilitou determinar as figuras de linguagem associadas ao avatar de cada jogo. Além disso, o protocolo utilizado possibilitou fazer inferências sobre vários quesitos do jogo, em especial, a experiência estética e o avatar. Futuros estudos englobando mais testes e avaliações do protocolo podem permitir que ele seja aprimorado e tenha possibilidades de ser transformado em um método.; Abstract: A game can be designed keeping in mind the type of aesthetic experience expected by the player when interacting with this system and its elements, including the avatar. As one of the visual elements of a videogame, the avatar has the potential to express game information’s to the player through your actions within this universe, being considered the heart of the interaction between the game and the player, In its turn, Rhetoric is a field of study whose resources, including figures of speech, allow information to be more effectively expressed. In this context, this work has as main objective to identify and describe the rhetoric linked to the avatar design to accentuate the expression of his behavior within the game for the player. This allows the avatar and other game characters design to be more compatible with the type of aesthetic experience sought by the game’s producers. This research is characterized as practical, because the developed knowledge aims to be applied both in game design and in the avatars in video games analysis. Since the goal is to find associations between two practices, rhetoric and character design, the objective is descriptive. As the object of this research requires an in-depth analysis that involves subjectivity and the interpretation of the results by the researcher, the approach is qualitative. Through the analysis of the avatar of two videogames, the rhetoric linked to the design of these characters was determined. Thus, this process is characterized as inductive. Through bibliographic research it was possible to understand which rhetoric tools are used to express information in digital games. Likewise, the fundamental elements of a digital game that are directly related to the avatar were delimited, as well as the specific characteristics, functions and definitions of the character in a general and specific approach to videogames. Thus, we selected what would be the avatar’s behavior and the constructive elements of the image that would be related from the perspective of rhetoric. With the results of the documental research, the games were selected for analysis. Through the adaptation of two image analysis models, it was possible to develop a Protocol called Anedima (Extended Image Analysis Protocol for the Avatar) of a Videogame. The application of the Protocol on the analysis of Journey and Horizon Zero Dawn videogames possible to determine the language of figures associated with the character of each game. In addition, the protocol used made it possible to make inferences about various aspects of the game, especially the avatar. Future studies, including more tests and evaluations of the protocol, may allow it to be improved and have the possibility of being transformed into a method.
Orientador: Prof. Dr. André Luiz Battaiola; Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 24/03/2020; Inclui referências: p. 245-254
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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