A gamificação como metodologia contributiva do processo ensino-aprendizagem : uma gincana com escolares de sexto e sétimo anos de uma escola municipal de Canoinhas
Date
2020Author
Packer, Eduardo Luiz, 1982-
Metadata
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EducaçãoEnsino fundamental
Professores e alunos
Motivação na educação
Jogos educativos
Educação
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Dissertação DigitalAbstract
Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo central verificar as contribuições da gincana gamificada para o processo de ensino-aprendizagem nos 6º e 7º anos do ensino fundamental. Especificamente procurou: (a) Investigar as contribuições que a gincana gamificada pode proporcionar ao processo de ensino-aprendizagem na visão dos docentes; (b) Verificar a percepção dos estudantes sobre a gincana gamificada como ferramenta de auxílio ao processo de aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa-ação, com uma ação coletiva entre pesquisador e professores (THIOLLENT, 1986) e de abordagem qualitativa, aplicada em uma escola municipal de Canoinhas-SC. Os participantes da pesquisa foram os alunos do 6º e 7º ano, matutino e vespertino, matriculados na escola, bem como os professores que ministravam aula para as respectivas turmas. Os instrumentos utilizados para a coleta das informações foram um questionário individual aplicado aos 12 professores e 4 grupos focais, realizados com os 16 alunos participantes (BARBOUR, 2009). Os dados produzidos foram analisados com o auxílio do software IRAMUTEC, sendo uma análise das entrevistas dos professores e outra dos grupos focais. Os aportes teóricos para as análises foram sustentados a partir das reflexões de autores que abordam a temática da pesquisa, entre eles: Santaella, Nesteriuk e Fava (2018), Busarello (2016), Csikszentmihalyi (1999); McGonical (2012) e Fadel (2014). Sobre os resultados, na visão dos professores, a gincana gamificada trouxe muitas contribuições, entre elas, uma mudança de postura dos alunos, com maior envolvimento nas atividades, uma maior preocupação com erros e acertos e mais dedicação dos mesmos aos estudos. Observou-se também que a gincana serviu como um motivador extrínseco, sendo uma ótima ferramenta no processo de ensinoaprendizagem. Na visão dos alunos, tornou as aulas mais divertidas movimentando a escola, aumentou o diálogo entre os alunos e professores, ajudou no processo de memorização e contribuiu para a aprendizagem. Palavras-chave: Gamificação. Jogos. Educação. Ensino. Aprendizagem. Abstract: The main objective of this research was to verify the contributions from the gamified gincana in the process of teaching-learning in 6th and 7th grades from elementary school. It has specifically sought to: (a) investigate the contributions that the gamified gincana could give to the process of teaching-learning from the view of teachers; (b) Verify the perception of students about the gamified gincana as an aid tool to the learning process. It is an action-research, with a collective action between the researcher and the teachers (THIOLLENT,1986) with a qualitative approach, applied in a municipal school from Canoinhas-SC. The participants were students of the 6th and 7th grades, morning and afternoon periods, enrolled in the school, as well as the teachers from these classes. The instruments used to collect information were an individual questionnaire applied to the 12 teachers and four focus groups, with the 16 year-old participants (BARBOUR, 2009). The data produced was analyzed through IRAMUTEC software, with analyses from the teachers' interviews and from the focus groups' interviews. The theoretical contribution for the analyses was sustained from the reflection of authors who address the research theme, among them: Santaella, Nesteriuk e Fava (2018), Busarello (2016), Csikszentmihalyi (1999); McGonical (2012); Fadel (2014). About the results, from the teachers' view, the gamified gincana brought several contributions, among them, changing students' attitude, getting them more involved in the activities, worrying more about their mistakes and successes and improving the dedication to their studies. It was also observed that the competition served as an extrinsic motivator, being a great tool in the teaching-learning process. From the students' view, the classes became funnier and more agitated, the interaction between teachers and students got better, it helped in the memorization and contributed to the learning process. Key-words: Gamification. Games. Education. Teaching. Learning.
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