dc.contributor.advisor | Pelegrini, Alexandre Vieira | pt_BR |
dc.contributor.author | Costa, Christiane Ogg, 1962- | pt_BR |
dc.contributor.other | Universidade Federal do Paraná. Setor de Artes, Comunicação e Design. Programa de Pós-Graduação em Design | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-10-24T14:23:19Z | |
dc.date.available | 2019-10-24T14:23:19Z | |
dc.date.issued | 2019 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1884/61872 | |
dc.description | Orientador: Prof. Dr. Alexandre Vieira Pelegrini | pt_BR |
dc.description | Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 29/03/2019 | pt_BR |
dc.description | Inclui referências: p. 272-293 | pt_BR |
dc.description | Área de concentração: Design de sistemas de produção e utilização | pt_BR |
dc.description.abstract | Resumo: O rápido desenvolvimento das tecnologias digitais nos últimos dez anos gerou grandes desafios para a prática e o ensino de design. As tecnologias de abordagem distribuída viabilizadas pela web 2.0 possibilitaram a abertura e compartilhamento de dados, a produção entre pares e novos comportamentos colaborativos obscurecendo a linha que separava usuários e designers. A integração de tecnologias digitais gerou novas possibilidades de reconfiguração da produção e do consumo possibilitando novas formas de organização social, novos comportamentos produtivos, econômicos e de sustentabilidade. Potencialmente o conceito de indústria 4.0, que integra tecnologias cyber-físicas com uma visão de produção inteligente, pode gerar estratégias para a customização em massa focada em atender necessidades individuais, modificando o sistema de produção e consumo. A possibilidade de uma descontinuidade dos modelos de concepção, produção e distribuição deslocou o foco do design da abordagem orientada para o produto, para uma abordagem complexa e sistêmica onde o designer tem um novo papel estratégico baseado na interação entre pessoas, tecnologias, produtos e espaços (físicos e virtuais). No Brasil as Diretrizes Curriculares Nacionais para cursos de graduação em design, que determinam as competências mínimas para os graduados, não contemplam as novas práticas que estão surgindo para o designer. Para manter sua relevância o ensino do design precisa responder a este contexto baseando suas ações na antecipação do futuro, prevendo a possibilidade de novas práticas habilitadas pelas tecnologias emergentes, propondo novas disciplinas e competências. Busca-se nesta proposta de pesquisa compreender às novas possibilidades para o design potencializadas pela convergência de dez tecnologias digitais: Crowdsourcing, Open design, Autoprodução, Movimento maker, Fabricação distribuída, Indústria 4.0, Inteligência artificial, Internet das coisas, Realidade digital e Design generativo. O objetivo geral deste trabalho é a construção de um modelo que auxilie a construção de um quadro de competências necessárias para a prática do design considerando as mudanças atuais e futuras. A estrutura metodológica se baseia na fundamentação fenomenológica, com método design science research, abordagem qualitativa e de natureza prática. A partir da construção do modelo foram realizados sete workshops com docentes e discente dos cursos de design, egressos e profissionais da área para construção colaborativa das competências necessárias para o design. O modelo proposto mostrou-se uma solução satisfatória para o problema identificado, gerando um quadro de competências baseado nas práticas do design orientadas pelas dez tecnologias e validado por profissionais atuantes. A explicitação dos artefatos construídos, a aprendizagem ao longo da pesquisa e a generalização para outros contextos são apresentados ao final da pesquisa. Com esta tese espera-se contribuir com a prática e o ensino de design provocando uma reflexão sobre as práticas futuras e as competências requeridas por estas. Palavras-chave: tecnologias emergentes, competências para o design, ensino de design, backcasting, design science research. | pt_BR |
dc.description.abstract | Abstract: The rapid development of digital technologies over the last ten years has created major challenges for design practice and teaching. Distributed approach technologies habilitaded by web 2.0 enabled the opening and sharing of data, peer production and new collaborative behaviors blurring the line that separated users and designers. The integration of digital technologies has created new possibilities for the reconfiguration of production and consumption, enabling new forms of social organization, new productive, economic and sustainability behaviors. Potentially the industry concept 4.0, which integrates cyber-physical technologies with a vision of intelligent production, can generate strategies for mass customization focused on meeting individual needs, modifying the production and consumption system. The possibility of a discontinuity of design, production and distribution models has shifted the design focus from the product-oriented approach to a complex and systemic approach where the designer has a new strategic role based on the interaction between people, technologies, products and spaces (physical and virtual). In Brazil the national curricular guidelines for undergraduate courses in design, which determine the minimum skills for graduates, do not contemplate the new practices that are emerging for the designer. To maintain its relevance, design education must respond to this context by basing its actions on anticipating the future, providing for the possibility of new practices enabled by emerging technologies, proposing new disciplines and competencies. This research proposal seeks to understand the new possibilities for design, which are enhanced by the convergence of ten digital technologies: crowdsourcing, open design, self-production, maker movement, distributed manufacturing, industry 4.0, artificial intelligence, internet of things, digital reality and generative design. The general objective of this work is the construction of a model that helps to build a framework of competences necessary for the practice of design considering the current and future changes. The methodological structure is based on the phenomenological foundation, with design science research method, qualitative approach and practical nature. From the construction of the model, seven workshops were held with professors and students of design courses, graduates and professionals in the area for collaborative construction of the necessary skills for design. The proposed model proved to be a satisfactory solution to the identified problem, generating a framework of competencies based on the practices of design guided by the ten technologies and validated by professionals. The explicitation of constructed artifacts, learning throughout the research and the generalization to other contexts are presented at the end of the research. With this thesis, it is hoped to contribute with the practice and the teaching of design provoking a reflection on the future practices and the competences required by them. Keywords: emerging technologies, design skills, design education, backcasting, design science research. | pt_BR |
dc.format.extent | 337 p. : il. (algumas color.). | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.subject | Design - Estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia digital | pt_BR |
dc.title | Modelo para estabelecer competências para o futuro do design orientado pelas tecnologias emergentes | pt_BR |
dc.type | Tese Digital | pt_BR |