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dc.contributor.advisorPereira, Gleberpt_BR
dc.contributor.authorSantos, Gisele de Oliveira Ribeiro dospt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação Físicapt_BR
dc.date.accessioned2019-05-03T17:44:45Z
dc.date.available2019-05-03T17:44:45Z
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/60010
dc.descriptionOrientador: Prof. Dr. Gleber Pereirapt_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa : Curitiba, 30/11/2018pt_BR
dc.descriptionInclui referências: p.50-54pt_BR
dc.description.abstractResumo: O envelhecimento da população é uma tendência global que se intensificará no século XXI, implicando em maiores investimentos financeiros públicos e privados para aumentar os cuidados com a saúde. Entre os cuidados com a saúde do idoso, é importante destacar estratégias para a melhoria da funcionalidade. Contudo, é preciso pensar em programas de exercícios que além de melhorar a funcionalidade, haja aderência para que os benefícios sejam mantidos em médio e longo prazo. Com essa perspectiva, é pensado em exercícios com jogos virtuais, visto que esse é sugerido por ter potencial em aumentar os níveis de atividade física dessa população. Entretanto, muitas informações com programas de jogos virtuais são escassas, entre elas a intensidade do esforço realizado durante os jogos. Nesta perspectiva, este estudo teve como objetivo verificar a influência de diferentes intensidades de treinamento com jogos virtuais na funcionalidade, afeto e benefício percebido em idosas pré-frágeis de Curitiba-PR, através de um estudo de métodos mistos. A amostra foi composta por 20 idosas pré-frágeis acima de 60 anos, que foram divididas aleatoriamente em 2 grupos: grupo de intensidade moderada e grupo de intensidade vigorosa. Foram realizadas 36 sessões de treinamento, sendo 3 sessões por semana. As avaliações dos testes de funcionalidade ocorreram antes e após o período de treinamento para verificar os possíveis efeitos. Os dados do afeto foram coletados 1 vez por semana no período de treinamento, e os dados sobre benefício percebido foi avaliado na última sessão de treinamento. Para os dados dos testes de funcionalidade, afeto e benefício percebido foi verificado a normalidade e homogeneidade dos dados através dos testes de Shapiro-Wilk e Levene. Posteriormente, os dados dos testes funcionais foram comparados pela análise de variância modelo misto com 2 fatores (two-way - ANOVA), sendo o instante (pré e após treinamento) e intensidade (moderada e vigorosa). Na comparação entre as intensidades de treinamento, para as variáveis afeto e benefício percebido, foi utilizado o Teste t-independente. Para o questionário semiestruturado, foi realizado a distribuição de frequência e posteriormente foram analisados de forma qualitativa, juntamente com as entrevistas transcritas. As entrevistas foram transcritas e identificados subtemas. A base teórica de interpretação utilizada para o questionário e entrevista foram os autores David Le Breton, Minayo e Coimbra. Houve interação entre intensidade e instante para o GM no TUG (19%), e efeito principal do instante no teste de caminhada de 10m (GM 8.5% - GV 17.6%). O afeto se apresentou significativamente maior para o grupo moderado. Nos domínios de benefício percebido, o prazer foi maior para o grupo moderado. O questionário semiestruturado mostrou que os jogos virtuais foram de agrado para ambos os grupos. As entrevistas identificaram a percepção de benefícios com o programa de treinamento, e a intenção de continuar se exercitando com jogos virtuais. Desta forma, o estudo conclui que ambas as intensidades promovem melhorias na funcionalidade de idosas pré-frágeis, porém a intensidade moderada apresenta melhores respostas em afeto e benefício percebido, sendo possível maiores chances de engajamento em programas de exercícios físicos com jogos virtuais. PALAVRAS-CHAVE: Idoso, jogos virtuais, capacidade funcional, afeto, benefício percebido.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: The aging of the population is a global trend that will intensify in the 21st century, implying greater public and private economic costs, as well as increasing health care. Among the health care of the elderly, it is important to highlight the functionality. However, exercise programs are needed for improving functionality, in addition, is needed for engagement to maintain the benefits of the activity. Thus, it is thought in exercises with virtual games, since this is suggested for having potential in increasing the levels of physical activity of that population. However, information with virtual gaming programs is scarce, for example, the intensity of the games. In this perspective, this study aimed to verify the influence of different intensities training with virtual games on the functionality, affect and perceived benefit in pre-frail elderly women in Curitiba-PR, through a study of mixed methods. The sample consisted of elderly women over 60 years old, classified as pre-frail. These were randomly divided into 2 groups: moderate intensity group and vigorous intensity group. Thirty-six training sessions were performed, three sessions per week. Assessments occurred at the beginning and after the 36 training sessions to verify for possible effects. For data on functional, affect and perceived benefit tests, the normality and homogeneity of the data were verified through the Shapiro-Wilk and Levene's test. Subsequently, the data of functional test were compared by two-way ANOVA, with the instant (pre and post training) and intensity (moderate and vigorous) factors being compared. In the comparison between the training intensities, for the affect and perceived benefit variables, the t-independent test was used. For the semi-structured questionnaire, the frequency distribution was carried out and later qualitatively analyzed, along with the transcribed interviews. The interviews were transcribed and identified as subtopics. The theoretical basis of interpretation used for the questionnaire and interview were the authors David Le Breton, Minayo and Coimbra. There was an interaction between intensity and moment in the TUG, and the main effect of the instant in the 10m walk test. The affection was significantly higher for the moderate group. In the domains of perceived benefit, the pleasure presented higher for the moderate group. The semi-structured questionnaire showed that virtual games were pleasing to both groups. The interviews identified the perception of benefits with the training program, and the intention to continue exercising with virtual games. This study concludes that both intensities promote improvements in the functionality of pre-frail elderly women. In addition the modarate intensity showed better outcomes in affective responses and perceived benefit and, it is possible to increasing the chances of engaging physical exercise programs with virtual games. KEY WORDS: Elderly, virtual games, functionality, affect, perceived benefit.pt_BR
dc.format.extent74 p. : il.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectIdosospt_BR
dc.subjectEducação Físicapt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.titleEfeito de diferentes intensidades do treinamento com jogos virtuais sobre a funcionalidade, afeto, benefício percebido e taxa de aderência em idosas pré-frágeispt_BR
dc.typeDissertação Digitalpt_BR


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