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dc.contributor.advisorKalinke, Marco Auréliopt_BR
dc.contributor.authorRocha, Flavia Sucheck Mateus dapt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemáticapt_BR
dc.date.accessioned2021-05-05T20:55:02Z
dc.date.available2021-05-05T20:55:02Z
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1884/59437
dc.descriptionOrientador: Dr. Marco Aurélio Kalinkept_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa : Curitiba, 06/11/2018pt_BR
dc.descriptionInclui referências: p. 115-121pt_BR
dc.descriptionÁrea de concentração: Matemáticapt_BR
dc.description.abstractResumo: Este trabalho teve como objetivo analisar se projetos desenvolvidos no Scratch durante um curso de formação de professores possuíam aspectos construtivistas e ergonômicos. Para a realização dessa análise, foram usados critérios previamente selecionados por outros autores para verificação de sites educacionais e objetos de aprendizagem. Outras pesquisas relativas a projetos do Scratch os caracterizam como objetos de aprendizagem, o que justificou a escolha dos referidos critérios. A pesquisa, de caráter qualitativo, teve início com a busca de autores que pudessem contribuir com referencial teórico acerca da utilização das tecnologias digitais no contexto educacional, do software Scratch e dos objetos de aprendizagem. Buscouse, ainda, referenciais que permitissem melhor compreensão sobre os critérios escolhidos. Com relação a aspectos construtivistas, os critérios utilizados foram interatividade, tratamento ao erro, dinamismo e simulação. Os critérios relacionados a aspectos ergonômicos foram legibilidade, documentação e navegabilidade. Os dados da pesquisa foram coletados durante a realização do curso de formação, a partir de observação participante e de um questionário respondido pelos participantes. Os projetos, desenvolvidos pelos cursistas, foram disponibilizados no repositório do Scratch e analisados de forma individual. A análise revelou que todos os projetos apresentavam características de interatividade, o que sugere que o Scratch é uma ferramenta propícia para programação de objetos de aprendizagens interativos. Percebeu-se que o software possibilita a programação de recursos com bom tratamento ao erro do usuário e com situações que remetem simulações, mas isso exige programações mais longas e conhecimentos técnicos mais específicos. O critério de dinamismo foi atendido em seis projetos, o que mostra a viabilidade de se programar recursos dinâmicos no Scratch. Com relação aos critérios de ergonomia, a vivência em sala de aula pelos participantes do curso de formação contribuiu para que o critério de legibilidade fosse atendido em cinco projetos. O repositório oficial possibilita que orientações apropriadas a professores interessados em utilizar projetos sejam disponibilizadas, o que propiciou o atendimento do critério de documentação na maioria dos projetos. O último critério explorado mostrou que o Scratch permite melhor navegabilidade em recursos mais curtos, sem muitas trocas de fases, cenários ou personagens. Percebeu-se que todos os critérios podem ser atendidos a partir de programações no software, mesmo que alguns exijam mais conhecimentos, mais prática ou mais tempo na elaboração dos objetos de aprendizagem. Contudo, a pesquisa demonstrou que, apesar de a programação no software ocorrer por uma abordagem construcionista, não existe garantia de recursos construtivistas, a não ser que sejam observadas características específicas na construção dos projetos. Eles poderão não possuir um aspecto ergonômico apropriado, pois o Scratch facilita parcialmente a programação de recursos com esse formato. Palavras-chave: Scratch. Projeto. Objeto de aprendizagem. Construtivismo. Ergonomia.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: This work had as the objective to analyze if the projects developed in Scratch during a training course of teachers had constructivists and ergonomics aspects. To perform this analysis, we used criterias previously selected by other authors to analyze educational sites and learning objects. Other researches related to Scratch projects characterize them as learning objects. This fact justified the choice of these criteria. The qualitative research began with the search for authors who could contribute with theoretical reference on the use of Digital Technologies in the educational context, also contribute with Scratch software and learning objects. It was also sought for references that allowed a better understanding of the chosen criteria. Regarding constructivist aspects, the criteria used were interactivity, error treating, dynamism and simulation. The criteria related to ergonomic aspects were readability, documentation and navigability. The research data were collected during the training course, from participant observation and a questionnaire answered by the participants. The projects, developed by the students, were made available in the Scratch repository and analyzed individually. The analysis revealed that all projects presented interactivity characteristics, which suggests that Scratch is a propitious tool for programming interactive learning objects. It was noticed that the software allows the programming of resources with good treatment to the error of the user and situations that refer to simulations, but this requires longer schedules, longer programming and more specific technical knowledge. The dynamism criterion was met in six projects, which shows the feasibility of programming dynamic resources in Scratch. Regarding the ergonomics criteria, the classroom experience by the participants of the training course contributed to the fact of the readability criterion being met in five projects. The official repository allows appropriate guidance to teachers interested in using projects to be made available, which facilitated the fulfillment of the documentation criterion in most of the projects. The last criterion explored showed that Scratch allows better navigability in shorter features, without many changes of phases, scenarios or characters. It was noticed that all the criteria can be met from software programing, even if some require more knowledge, more practice or more time in the elaboration of learning objects. However, the research has shown that, although software programming is based on a constructionist approach, there is no guarantee of constructivist resources, unless specific characteristics are observed in the construction of the projects. They may not have an appropriate ergonomic aspect, because Scratch partially facilitates the programming of features with this format. Keywords: Scratch. Project. Learning objectives. Constructivism. Ergonomics.pt_BR
dc.format.extent134 p. : il. (algumas color.).pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectObjetos de aprendizagempt_BR
dc.subjectFormação de professorespt_BR
dc.titleAnálise de projetos do Scratch desenvolvidos em um curso de formação de professorespt_BR
dc.typeDissertação Digitalpt_BR


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