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    Desenvolvimento e testagem de ferramentas didáticas game-like para o ensino de genética e evolução

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    R - T - BENN RICHARD ALLE.pdf (13.86Mb)
    Date
    2017
    Author
    Alle, Benn Richard
    Metadata
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    Subject
    Genética
    Jogos educativos
    Tecnologia educacional
    Aprendizagem
    xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.item-type
    Tese
    Abstract
    Resumo: O entendimento dos conceitos básicos de genética e evolução, comuns ao ensino médio e a alguns cursos de graduação, necessitam de um razoável grau de abstração. O estudo independente destes conteúdos faz com que os temas sejam abordados de forma desconectada. A utilização de uma ferramenta de simulação permite a interligação dinâmica dos temas e o formato GAME-LIKE aumenta o interesse dos participantes. Deste modo, o objetivo do presente estudo foi desenvolver uma simulação para o ensino de genética e evolução, implementada na forma de um jogo em duas versões, uma analógica feita em papel denominada GEA (Genes e Ambientes) e uma digital com o desenvolvimento de um software denominado eGEA (Genes e Ambientes Eletrônico). A avaliação dos jogos foi feita por meio de oficinas com 312 aprendizes de escolas de ensino médio públicas e privadas e universidades públicas e privadas. A avaliação foi executada por duas abordagens, uma escrita e uma pictórica. A forma escrita foi avaliada de duas formas, quanto ao conteúdo da resposta (correta ou incorreta) e quanto às palavras que foram utilizadas na elaboração das respostas. A forma pictórica (Avatar) foi avaliada a partir de imagens desenvolvidas pelos aprendizes e a sua correspondência com uma lista de informações esperadas pelas interpretações das informações do jogo. Para a divulgação do material foi desenvolvido um sítio eletrônico e publicação em revista de circulação entre professores. Concluímos que as duas versões do jogo apresentam diferença apenas na avaliação pictórica. As respostas escrita ou pictórica estão correlacionadas e as palavras utilizadas nas respostas corretas e incorretas são semelhantes. Além disso, aprendizes de instituições privadas de ensino médio e públicas de ensino superior apresentaram melhor avaliação tanto na forma escrita como na pictórica. Palavras-chave: Tecnologia educacional; Ambientes de aprendizagem interativos; Jogos educativos; Genética; Gamificação; Aprendizagem baseada em jogos;
     
    Abstract: The basic concepts of genetics and evolution, common to high school and some undergraduate courses, require a reasonable degree of abstraction. The independent study of these contents causes subjects to be addressed in a disconnected way. The use of a simulation tool allows the dynamic interconnection of these concepts and the GAME-LIKE format increases the interest of the participants. Therefore, the objective of this work was to develop a simulation to teach genetics and evolution, implemented in the form of a game in two versions, an analogical one, called GEA (Genes and Environments) and a digital one with the development of a software called eGEA (Genes and Environments Electronic). The evaluation of the games was performed through workshops with private and state high schools and universities. Two approaches were used, one written and one pictorial. The written form was evaluated in two ways: the answers per se (correct or incorrect) and the words used in the answers. The pictorial form (Avatar) was evaluated from images developed by apprentices and their correspondence with a list of information expected from the interpretations of the game information. For sharing the work, an internet site and a publication on a magazine with circulation among teachers were developed. In conclusion, significant difference between the two versions of the game was found only in pictorial evaluation. Written and pictorial responses are correlated and the words used for correct and incorrect responses are similar. In addition, private high schools and state universities presented better evaluation in both written and pictorial responses. Key-words: Educational technology; Interactive learning; Tools and methods of creation; Educational games; Genetics; Gamification; Learning in games; Computer games;
     
    URI
    http://hdl.handle.net/1884/49355
    Collections
    • Teses [92]

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