Implantando a realidade aumentada em instruções de uso sobre um novo produto
Abstract
Resumo: Ao utilizar um produto pela primeira vez, o usuário dispõe de vários métodos para aprender a utilizá-lo. Sugere-se uma nova alternativa através de um jogo sério em realidade aumentada. A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a visualização simultânea de elementos reais e virtuais, enquanto o jogo sério é uma categoria de jogos em que a instrução, e não a diversão, constitui o principal objetivo. Propõe-se que o usuário interaja com o produto através da realidade aumentada, beneficiando-se do contato direto com o produto e da instrução guiada e interativa. A fundamentação teórica é nas áreas de jogos e realidade aumentada. Foram realizados testes de usabilidade, com aplicação de questionários pós-tarefa e observação das gravações dos testes, avaliando-se seis métricas: learnability, facilidade de uso, satisfação, tempo da tarefa, sucesso da tarefa e erros. Aplicou-se a análise de variância para a comparação entre os resultados do grupo que aprendeu pelo jogo sério em realidade aumentada e os resultados dos grupos que aprenderam por manipulação direta do produto, manual de instruções e vídeo. O jogo sério em realidade aumentada obteve melhores resultados nas métricas analisadas, com um melhor desempenho dos participantes deste grupo em relação aos demais. Abstract: When using a product for the first time, the user might choose from many methods to learn how to use the product. It is suggested a new possibility that uses an augmented reality serious game. The augmented reality is a technology that allows the simultaneous visualization of both real and virtual elements; the serious game is a kind of game that has the instruction - and not the fun - as its main objective. It is proposed that the user interacts with the product by using augmented reality, with the benefits of direct manipulating the product and using a guided and interactive instruction. The theoretical basis comes from the games and augmented reality areas. Six metrics were evaluated in the usability tests: learnability, ease of use, satisfaction, task-time, task-success and errors. A questionnaire was answered by each participant after performing the tasks, and the tests were recorded. It was performed an analysis of variance to compare the results between the augmented reality serious game and other three groups that learned by direct manipulation, instructions manual and video. The analyzed metrics showed that the augmented reality serious game provided better results than the others groups. The performance of people that learned by the developed method was better than from people that learned by the other methods.
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- Teses & Dissertações [9336]